interview

Vijftien jaar geleden scoorde bordspelontwerper Matt Leacock een wereldhit met Pandemic. Toen het daarin geschetste nachtmerriescenario tijdens de coronacrisis werkelijkheid werd, bedacht hij het onderwerp van zijn nieuwste spel: Daybreak. Daarin moeten spelers samen het klimaatprobleem zien op te lossen.
 

Wie een bordspellenwinkel binnenloopt, ziet vooral veel dozen in de schappen staan met draken en ruimte­schepen erop. En als een spel al over onze echte wereld gaat, speelt het al gauw eeuwen, zo niet millennia geleden. Met Daybreak tackelt spelontwerper Matt Leacock een heel ander soort onderwerp: de klimaatverandering. Wat hoopt hij daarmee te bereiken? En hoe maakte hij van misschien wel de grootste uitdaging waar de mensheid voor staat een spel dat iemand met plezier op een vrije avond uit de kast trekt? 

U brak door als spelontwerper met ­Pandemic in 2008. Pandemieën als thema voor een bordspel: dat is wel erg ongebruikelijk.
‘ Toen ik met het spel begon, was het virus dat de longziekte SARS ­veroorzaakt veel in het nieuws geweest. Verder had ik het boek The Hot Zone gelezen over ebola. Het marburgvirus in Oost-Afrika was ook een inspiratiebron. Zo’n pandemie leek me een heel beangstigende niet-denkende vijand die spelers samen konden bestrijden. En ik dacht dat ik die vijand wel kon modelleren met een spel kaarten.’

Waren er ook mensen die het niet gepast vonden om een bordspel te maken over zo’n onderwerp?
‘In eerste instantie was een aantal speluitgevers wat terughoudend. Die dachten: “Hoe zet ik zoiets in de markt?” Maar toen ze het spel gespeeld zagen worden, kregen ze door hoe intens die ervaring was. Op het feit dat het onderwerp ziekte was, heb ik nooit kritiek gehad. De spelers belichamen die ziekte ook niet natuurlijk, ze vechten ertegen.’

En wat vonden mensen van Pandemic ­tijdens de coronapandemie?
‘Er waren in het algemeen twee soorten reacties. Of mensen zeiden: “Ik zit al midden in een pandemie, waarom zou ik er een na willen spelen?” Of het spel gaf ze een beetje het gevoel dat ze terug konden vechten. Ik hoorde zelfs verhalen over artsen en verpleegkundigen die na hun diensten Pandemic speelden!’

Nu heeft u een spel gemaakt over de klimaat­verandering. Hoe kwam dat zo?
‘Tijdens de lockdowns, zo’n drie jaar geleden, probeerde ik mijn gevoelens over wat er aan de hand is met het klimaat op een rij te zetten door er veel over te lezen. Toen vroeg ik me af wat ik zelf zou kunnen bijdragen. En tja, ik maak nu eenmaal bordspellen, dus dacht ik: misschien kan ik er een spel over maken. Toen las ik online een stuk van Matteo Menapace (ontwikkelaar van spellen over onderwerpen als geheugenverlies en voedselvoorziening – red.) over wat Pandemic ons zou kunnen leren over de klimaatcrisis. In beide gevallen hebben we het over een probleem dat groter is dan wij allemaal en dat we alleen maar kunnen bestrijden door samen te werken. Zelf had ik een opiniestuk geschreven voor de New York Times met een vergelijkbare strekking. Dus nam ik contact op met Menapace en uit onze gesprekken kwam Daybreak voort.’

Op welke manier wijkt het spelen van een bordspel over klimaatverandering af van lezen over het onderwerp of een documentaire kijken?
‘Een spel geeft de speler een gevoel van autonomie. Je kunt zelf beslissingen nemen en experimenteren, en al doende ondervinden welke rollen de verschillende oplossingen spelen en wat de verbanden ertussen zijn. Ook krijgt de speler een gevoel voor hoe urgent en groot het klimaatprobleem is. Dat krijg je niet door er alleen maar over te lezen.’ 
 

Matt Leacock
1991 – 1995: bachelor of fine arts in visuele communicatie, Northern Illinois University
1995 – 2014: ontwerper voor onder meer AOL, Netscape, Yahoo! en Sococo
2008: Pandemic verschijnt, een van de eerste succesvolle bordspellen waarin spelers samenwerken in plaats van tegen elkaar strijden
2014 – heden: fulltime ontwerper van bordspellen
2015: Pandemic Legacy: Season 1 verschijnt, een bordspel ontworpen samen met Rob Daviau, met een verhaallijn die zich over meerdere spellen ontwikkelt
najaar 2023: Daybreak verschijnt in samenwerking met Matteo Menapace; precieze verschijningsdatum nog onbekend.


Hoe zit Daybreak in elkaar?
‘Tijdens de zes ronden van het spel is het jouw taak om de uitstoot terug te dringen en je gemeenschappen te beschermen tegen de gevolgen van de klimaatverandering. Je verliest het spel als te veel gemeenschappen zich in een crisis bevinden of de temperatuur te hoog wordt. Om dat te voorkomen, moet je verschillende technologieën en beleidsmaatregelen inzetten, die beter worden naarmate het spel vordert. Maar tegelijkertijd wordt het steeds warmer, waardoor de klimaatcrisis ook steeds verergert.’

Lag vanaf het begin vast dat de spelers in Daybreak samen zouden werken, net als bij Pandemic?
‘Ja, vanaf het allereerste begin. De klimaatverandering is een enorm systemisch probleem dat niemand alleen kan aanpakken. Dus wilden we laten zien dat gedistribueerd denken en samenwerken echt noodzakelijk zijn. Wel hebben we er nog over nagedacht om spelers een rol te geven waarbij ze de rest tegenwerkten, maar dat bleek de speelervaring te ondermijnen. In plaats daarvan kozen we voor een optimistische insteek; we vonden het erg belangrijk te laten zien dat dit een probleem is dat kan worden opgelost. Tegelijk wilden we de klimaatverandering niet bagatelliseren. Zelfs als je samenwerkt, is het heel moeilijk er iets tegen te doen.’

Het is dus de bedoeling om de meeste potjes te ver­liezen?
‘Ik zou teleurgesteld zijn als mensen het spel niet bijster goed speelden en toch zouden winnen. Dat zou de verkeerde boodschap overbrengen. Maar als je slim speelt, beloont het spel dat wel.’



Begon u met het thema en bedacht u aan de hand daarvan welke spelmechanismen Daybreak zou moeten bevatten? Of had u bepaalde mechanismen in gedachten en hebt u toen bedacht hoe u die binnen dit thema kon inzetten?
‘Het thema kwam op de eerste plaats. We begonnen met het probleem: elke ronde is er uitstoot van broeikasgassen die de temperatuur opstuwen, wat dan weer de crises verergert. Daarmee hadden we dus uitgevogeld hoe iemand het spel verliest. Vervolgens ging het erom een manier te vinden waarop spelers oplossingen konden uitrollen op een leuke, dynamische manier. Daar kwam een boel trial-and-error bij kijken. Mettertijd lukte het ons om positieve feedback loops te creëren, die ervoor zorgen dat de oplossingen die de speler aan het begin van het spel toepast gaandeweg steeds beter werken. Ook stelden we trade-offs in. De speler moet bijvoorbeeld kiezen tussen een actie die al vroeg in het spel is toe te passen, maar die niet erg efficiënt is, of een langetermijnoplossing die dat wel is. De truc was vervolgens om die trade-offs heel uitdagend te maken, zonder dat het spel al te ingewikkeld werd. Dat kostte een boel gesleutel.’

Was het ook lastig om de inhoud kloppend te houden én het spel leuk te maken?
‘Het belangrijkste is dat elk element in het spel ook echt nodig is. Je moet niet allerlei elementen toevoegen, puur en alleen omdat ze zo informatief zijn. Ik hou het meest van spelelementen die de speler iets leren door hoe ze in het spel functioneren. Zo ontdekt de speler bijvoorbeeld dat een bepaalde ingreep de koolstofuitstoot van de industrie verkleint doordat ie met de bijbehorende kaart een blokje van het speelbord weghaalt, niet door een lap tekst op die kaart te lezen.’

Hebben jullie aspecten van het klimaatprobleem uit het spel gelaten omdat die het spel minder goed zouden maken?
‘We hebben erover gedacht om zowel koolstofdioxide als methaan in het spel op te nemen. Methaan zou dan de temperatuur harder laten stijgen dan koolstofdioxide, maar ook eerder uit de atmosfeer verdwijnen. Maar veel van dat soort dingen hebben we moeten vereenvoudigen om ervoor te zorgen dat het spel niet te lang duurt en makkelijk te leren is. Het spel bevat nu blokjes die staan voor de uitstoot van broeikasgassen in het algemeen en die noemen we simpelweg carbon cubes.’

‘Elk element in het spel is ook echt nodig’

In jullie team zit ook een duurzaamheidsconsultant. Wat is haar rol?
‘Zij zorgt ervoor dat het spel duurzaam wordt geproduceerd. Eerst bevatte het spel bijvoorbeeld een stoffen zakje waaruit iedereen blokjes moest trekken. Dat bleek erg slecht voor het klimaat, dus daar hebben we een dobbelsteen van gemaakt. Wetenschappelijk advies kregen we bijvoorbeeld van mensen van het Red Cross Red ­C­rescent Climate Center. Ook ontpopten ­auteurs van bronnen die we hadden gelezen zich tot adviseurs. Zo was het boek The 100% Solution van Solomon ­Goldstein-Rose een grote inspiratiebron voor ons – en uiteindelijk heeft hij ons geholpen met het testen van het spel en het schrijven van teksten.’

Eerder zei u dat artsen en ­verpleegkundigen Pandemic speelden na hun dienst in de ­covidperiode. Zouden ingenieurs die aan een aspect van klimaatverandering werken aan het eind van de dag op dezelfde manier zin kunnen hebben in een potje Daybreak?
‘Zeker! Ik denk dat die er een hoop lol aan zullen beleven en niet zoiets zullen hebben van “ik heb vandaag wel genoeg tegen het klimaatprobleem gestreden”. Het zal ook interessant zijn om te zien hoe de oplossing waarmee je zelf beroepsmatig bezig bent in het spel is verwerkt en hoe die zich verhoudt tot de andere ­mogelijkheden.’

Tot slot: u hebt pandemieën en klimaat­veranderingen getackeld. Wat nu?
‘Ha, geen idee. Misschien een spel over AI?’  


Tekst: Jean-Paul Keulen
Beeld: Matt Leacock

 

Vond je dit een interessant artikel, abonneer je dan gratis op onze wekelijkse nieuwsbrief.